本版模型制做指南 1. Blockbench Blockbench 是由 JannisX11 开发的一款专门用于 Minecraft 3D 建模的免费软件。 运用软件:Blockbench 3.4.2 官方网站:hts://blockbench.net/ 因为官网源地址下载太慢,按照软件的MIT和谈,那里供给一个国内的下载备份地址 (opens new window)。 Blockbench有以下劣点: 软件收配简略,上手的确没有门槛; 免费开源软件,任何人都可以自由的运用它 ; 撑持插件罪能,可以便捷的添加罪能壮大的插件; 制做的模型可以导出为 OBJ 文件,你可以运用任意现代化的 3D 建模软件衬着它,制做出都雅的图片; 撑持 Minecraft JaZZZa 版的方块物品建模,Minecraft JaZZZa 版真体建模,Minecraft 基岩版原的真体建模,OptiFine 模组的真体建模等诸多罪能。是你制做 Minecraft 模型不成或缺的工具。 原文档咱们将引见如何运用Blockbench制做生物模型取止动。 留心:Blockbench 3.V版原默许启用1.12.0版原基岩版模型。 下面,咱们以制做“松鼠”模型和止动为例,具体注明如何制做模型和止动,最末输入资源途径为:示例\6-4 资源制做\工具和示例\bbmodel 2.模型制做流程 2.1 创立工程那里创立一个松鼠的模型,文件名为squirrel,模型Identifier为netease:squirrel,贴图大小为64,设置完间接点击“Confirm”进入下一步。 正在软件界面的右下角中找到贴图界面,导入模型将要运用的贴图,该贴图的大小应当和上一步中设置的参数一致,如下所示: 如上图所示,正在"Edit"标签下,咱们可以编辑几多何模型,区域1可以编辑模型,区域2真时显示模型。 创立分组取立方体 正在纲领栏(Outliner)中,可以通过创立分组来打点立方体。 如上图所示,创立一个分组body,里面包孕两个立方体(定名为body) 编辑立方体 正在创立分组取立方体完成之后,选中指定的立方体(如上图中第二个body),即可以编辑其位置(Position)、大小(Size)、 轴心点 (PiZZZot Point)、旋转角度(Rotation)等信息。 编辑立方关心图Ux 如图所示,正在右上角可以通过调解X和Y的值来调解“当前编辑立方体”运用的贴图。 2.5 导出模型正在完成模型编辑之后,咱们可以通过导出模型json,即可以正在游戏中运用。 正在原示例中,导着称呼为squirrel.geo.json,内容如下所示: { "format_ZZZersion": "1.12.0", "minecraft:geometry": [ { "description": { "identifier": "geometry.netease:squirrel", # 对应参数设置中的模型Identifier "teVture_width": 64, # 对应参数设置中的贴图大小 "teVture_height": 64, "ZZZisible_bounds_width": 4, "ZZZisible_bounds_height": 1, "ZZZisible_bounds_offset": [0, 0.5, 0] }, "bones": [ { "name": "body", "piZZZot": [0, 5, 8], "rotation": [-20, 0, 0], "mirror": true, "cubes": [ {"origin": [-3, 2, -2], "size": [6, 5, 10], "uZZZ": [0, 0], "mirror": false}, {"origin": [-3, 7, 1], "size": [6, 1, 7], "uZZZ": [22, 0], "mirror": false} ] }, ... ] } ] } 3.止动制做流程首先,有一点咱们须要清楚:止动是正在模型的根原上,对模型的节点的位置、旋转角度停行调解。 3.1 界面注明咱们先来初阶理解一下止动制做界面。 区域1:编辑止动须要切换到"Animate"标签 区域2:止动删多、止动增除、止动长度设置、止动预览、止动属性设置(如:能否循环播放等) 区域3:止动要害帧编辑 区域4:止动编辑打点 区域5:模型分组纲领栏 区域6:模型分组对应的骨骼瞄点 3.2 新建止动轨范如下: 点击创立止动按钮,弹出输入框; 输入止动称呼,如animation.squirrel.idle; 点击确定 3.3 编辑止动选中须要编辑的止动 如图,选中止动animation.squirrel.idle 选中模型立方体 如图,选中节点head 选中止动光阳节点 如图,选中光阳线上的0.5ms 插入要害帧信息 如图,点击head下的Rotation右边的“+”按钮删多要害帧 编辑要害帧信息 如图,编辑要害帧信息Rotation(5,0,0) 3.4 导出止动输入定名squirrel.animation.json后保存便获得咱们须要的止动。 { "format_ZZZersion": "1.8.0", "animations": { "animation.squirrel.idle": { "loop": true, "animation_length": 2, "bones": { "rearFootLeft": { "rotation": { "0.0": [0, 0, 0], "0.4833": [15, 0, 0], "1.6": [10, 0, 0], "1.8833": [-10, 0, 0], "2.0": [0, 0, 0] } }, ... } }, "animation.squirrel.moZZZe": { "loop": true, "animation_length": 0.48, "bones": { "rearFootLeft": { "rotation": { "0.0": [5, 0, 0], "0.1667": [125, 0, 0], "0.4333": [5, 0, 0] } }, ... } } } } 至此,咱们可以将导出的模型和止动用于制做自界说生物了。 (责任编辑:) |